ゲームの「今」が、あとから見ても伝わるように。
画像、体験版、イベント出展、記事、応援、感想、開発メモ。散らばりやすいものを、作品ごとの文脈として残していきます。
先行登録
まだ仮タイトルでも、体験版の途中でも、初めてのイベント前でも。 SHAKE4 は、作品と作り手の「今」を残し、4Gamer のバックアップとともに、反応、レビュー、イベント、国内外の次の機会へつなげる入口を準備しています。
先行登録に費用はかかりません。登録は掲載、支援、記事化、海外展開、出資、パブリッシングを保証するものではありません。
画像、体験版、イベント出展、記事、応援、感想、開発メモ。散らばりやすいものを、作品ごとの文脈として残していきます。
初試遊の声をセーブ。
体験版前に磨く。
記事やレビューへ接続。
イベントで遊んでもらえたこと、SNS の反応、記事や配信、開発ログ。大切な手がかりほど、時間が経つとばらばらになりがちです。
会場で気になってもらえても、その後に作品を探す入口が弱い。
応援、期待、感想、改善のヒントがタイムラインや会話で終わりやすい。
Steam、SNS、動画、記事、Discord、開発ログが別々の場所にある。
レビュー、支援、メディア、イベント、海外への準備に接続しづらい。
SHAKE4 が作りたいのは、ただゲームを並べる場所ではありません。作品情報、イベント履歴、応援、感想、記事、開発の歩みが、ゲームごとのページに集まり、あとから見ても「今」が伝わる状態です。
タイトル、画像、動画、外部リンク、開発状況をひとつの文脈に。
試遊の感想、応援、記事、配信で触れられたことを流さない。
次のアップデート、ストア改善、イベント出展、紹介素材の材料に。
SHAKE4 は、完成したゲームだけの場所ではありません。開発中の段階に合わせて、作品の情報や反応を残していく入口です。
紹介文、画像、体験版、イベント後の声を、作品のページにまとめて残します。
初出展を、その日限りで終わらせない。
会場の声、SNS、記事、配信を、次の発信やアップデートの材料にします。
散らばる声を、次の更新のヒントに。
期待された点と伝わりにくい点を見ながら、紹介文や Steam ページを整えます。
見せ方を直す材料を、早い段階で集める。
国内で得た反応を、海外の人にも見せやすい文脈へ少しずつ整えます。
海外にも見せられる紹介材料を作り始める。
体験版や出展予定が未定でも、先行案内を受け取りながら見せ方を考え始められます。
仮タイトルでも、今後の案内や相談の入口に。
作品ページは、情報を置くだけの場所ではありません。出会い、感想、記事、改善のヒントを、次の発信や機会につなげるためのセーブポイントです。
イベント、記事、特集、紹介から作品にたどり着けるようにする。
会場や記事で気になった作品へ、あとから戻れる。
どんなゲームで、いま何を見てほしいのかを伝えやすくする。
世界観、遊び、開発状況、見どころがひと目で分かる。
応援、感想、期待、フィードバックを作品に紐づけて残す。
「遊んでみたい」「雰囲気が好き」を流さず残す。
次の更新、紹介文、ストアページ、イベント出展に活かす。
どこが伝わったかを、次の見せ方に活かせる。
メディア、イベント、支援企画、プレイヤーとの出会いにつなげる。
レビュー、イベント、海外への準備につながる余地を作る。
BitSummit や TGS のようなイベントは、開発中ゲームにとって大事な場所です。実際に遊んでもらい、その場で感想を聞き、思いがけない人に見つけてもらえるからです。
会場で気になった作品を、イベント後にも見つけられる。出展したことや、もらった反応が、作品ページの記録として残ります。
どんな反応があり、どこに期待されたのかを見返せると、次のアップデート、紹介文、体験版の見せ方を考えやすくなります。
記事、配信、イベント履歴、開発状況がつながることで、作品の背景や成長の流れが伝わりやすくなります。
SHAKE4 では、ゲームごとのページだけでなく、開発中の作品をより深く見てもらう機会も作っていきたいと考えています。
少数のタイトルを追いかけ、アップデートや反応を見ながら、発信やイベントにつなげます。
作品を裁くのではなく、魅力や次に伸ばせそうなところを一緒に見つけるための支援として設計していきます。
有識者や経験者と、作品の魅力、見せ方、次に伸ばせそうなところを考えます。
完成品の点数付けではなく、遊びの核、届けたい相手、紹介文やイベントで前に出すべきポイントを整理する機会です。
Showcase、レビュー会、プレイテスト会、Demo Day など、ページとつながる場を構想しています。
イベントで生まれた気づきがページに戻り、次の発信やアップデートへつながる流れを作りたいと考えています。
海外向け紹介、イベントやメディアとの接点、海外にも伝わる作品情報を整えます。
海外展開を保証するものではなく、作品の魅力、反応、イベント履歴を海外にも紹介しやすい材料として整える考え方です。
すべての登録タイトルへの掲載、レビュー、支援、イベント参加、海外展開を保証するものではありません。
SHAKE4 は、日本国内だけで閉じるサービスとして始めるつもりはありません。海外のプレイヤー、イベント、メディアとの出会いに向けて、まずは作品を紹介しやすい材料を整えていきます。
日本語の作品情報、イベント履歴、記事、反応をまとめることは、海外に紹介する前の大切な準備になります。
どのスクリーンショットを見せるべきか、作品のどの魅力が伝わりやすいのか。紹介素材を少しずつ整えていきます。
すぐに海外展開を保証するものではありません。それでも、小さな作品の独自の世界観や遊びが、海外の誰かに届く可能性を開いておきたいと考えています。
SHAKE4 は準備中のサービスです。だからこそ、最初から完成形を見せるのではなく、先行登録と初期案内を起点に、開発中の作品が見つかり、磨かれ、広がっていく流れを作っていきます。
まずは開発中の作品や作り手のことを短く登録してもらい、SHAKE4 からの案内や企画情報を受け取れる状態から始めます。
作品情報、イベント履歴、応援や感想、記事や外部リンクが残るページの形を磨いていきます。
作品の魅力や見せ方を一緒に考えるレビュー会、メンター相談、Showcase、Demo Day などを構想しています。
国内イベントで得た反応や記事を整理し、海外のプレイヤー、メディア、イベントにも見せやすい材料へ育てます。
4Gamer は SHAKE4 の立ち上げを支える重要なパートナーです。記事や取材、読者接点、イベント文脈は、作品を知ってもらう大きなきっかけになります。SHAKE4 では、そうした接点も作品ページに残し、あとから作品を理解するための材料にしていきたいと考えています。
一度読まれて終わりではなく、作品のページに戻ってくる情報として残ることで、初めて見る人にもゲームの背景や反応が伝わりやすくなります。
記事化を約束するものではありません。けれど、作品情報、イベント履歴、応援、感想、記事がつながることで、作品の理解や次の機会につながりやすくなります。
SHAKE4 はまだ準備中のサービスです。完成した機能を一方的に案内するのではなく、まずは開発中の作品や作り手のことを短く登録してもらうところから始めます。
いま募集したいのは、作品情報、作り手情報、今後受け取りたい案内、レビューやメンター、イベント、海外展開への関心です。登録して終わりではなく、SHAKE4 の初期案内や今後の企画づくりの入口として使います。
先行登録する開発中インディーゲームを支える取り組みに協力いただける企業、メディア、イベント、支援者の方とも相談を始めています。
現時点の先行登録に費用はかかりません。今後、支援企画やプログラムごとに条件がある場合は、内容が固まり次第お知らせします。
まずは、開発中または今後発信を強めたいインディーゲームを主な対象に想定しています。個人、チーム、法人のいずれでも構いません。
登録できます。公開可能な範囲だけ共有してください。未公開情報の扱いは、必要に応じて個別に確認します。
いいえ。登録は、SHAKE4 からの初期案内や今後の企画検討の参考として扱うものです。掲載を保証するものではありません。
支援企画、有識者レビュー、メンター相談は準備中です。すべての登録タイトルに提供できるものではありませんが、関心がある場合は登録時に教えてください。
開発中作品の Showcase、レビュー会、プレイテスト会、支援プログラムの発表機会などを検討しています。詳細は未定ですが、先行登録の内容をもとに、今後の企画づくりの参考にします。
海外メディア掲載、海外イベント参加、海外パートナー接続を保証するものではありませんが、海外のプレイヤーやイベント、メディアに関心がある場合は登録時に教えてください。
登録によって 4Gamer での記事化が保証されるものではありません。メディア掲載や取材は、編集判断や企画条件に基づいて別途扱われます。
登録内容や初期検証の状況に応じて、後日ご連絡する場合があります。すべての登録に即時返信や個別面談を行うものではありません。
完成前でも、公開前でも、まだ名前が仮でも構いません。開発中の作品や作り手の情報を、まずは短く登録してください。
いただいた内容は、SHAKE4 の初期案内、今後の企画づくり、必要に応じた個別連絡の参考にします。